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解析:《小丑牌》作者:我提建议没用 只有一款爆款作品

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发表于 2025-4-14 22:47:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

近日,热门扑克牌肉鸽游戏《小丑牌》的开发者LocalThunk加入了一场关于单独游戏、他在行业中的独特地位的激烈讨论。






Circana的行业分析师
MatPiscatella在社交媒体上近日发帖表示,能够大获成功的单独游戏“可遇不可求”,发行商并没有办法主动去寻找并资助,然后确保它能获得像《小丑牌》这样的成功。



Piscatella补充称,发行商只能“资助一堆新游戏,并希望在它发布后偶然能够踩到下一个爆火的点――随波逐流的金主会去追逐的那个热门。”



单独开发者RamiIsmail则发帖表示,试图去提建议虽然并不好,但也不是毫意义,其他人可以从中寻求灵感,但将其视为必胜法则绝不是“成功之道”。






LocalThunk此时加入了对话,说道:“我真的很讨厌处于我这个位置的人看不到我们存在的荒谬偏见――我给出建议是没用的,因为我只有一个数据点。我在我的首篇博客文章中谈到了这一点。我会分享我所做做过的事情,而不是鼓吹每个人都应该这样做。”






游戏行业迅速发展,有时候某款游戏获得的成功并没有办法复制。这也是为什么大多数大型游戏会选择开发更稳健的产品,也许缺乏创新但《使命召唤》每一年都能是比较热门的作品。



游戏和其他行业一样也讲究时机和运气。在PS3和Xbox360时代一款为《Brink》的FPS游戏是比较早的多人跑酷击游戏之一,它也曾试图以时服务的形式补单但比较终失败。那时不论是《使命召唤》还是《战地》都会有单人战役,一个没有单人战役的FPS游戏很难出彩。但放在今天,一款和他十分类似的游戏《The
Finals》(有体型区分、大量动作要素的FPS)就曾一度爆火。《Brink》如果在《泰坦陨落》之后《Apex》之前推出,可能也会获得成功。








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