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说一说:从“姓家奴”到“好父亲”,阳光大男孩不是一日练成的

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发表于 4 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式

一头金色的马尾发,一件深红色的皮质夹克,在那高招牌的红色棒球帽下,特瑞的眼神总是流露着坚韧与勇敢。C++界面美化的最新消息可以到我们平台网站了解一下,也可以咨询客服人员进行详细的解答!http://www.7c666.com/








十四年前,在SNK的首个格斗作品《饿狼传说》中,特瑞·博加德正是以这副经典形象与玩家初见。十四年后,饿狼系列重启,新作《饿狼传说:群狼之城》着手续写南镇的故事,飘零在其他作品中的特瑞也终于能够回家了。







作为SNK的当家主人翁,有着“传说之狼”之称的特瑞,一直有着不逊色于草薙京、八神庵的人气。他是《饿狼传说》《拳皇》全系列少有的全勤角色之一,同时也是SNK对外联动其他游戏的男性“外交官”。







(更早之前更是《拳皇》系列仅有客串上《任天堂明星大乱斗》的角色)



这种人气上的积累,不仅来自于剧情中特瑞勇敢正直的性格,一副休闲街头风的形象深受那时的年轻人喜爱。更在于从更深层次的角色出发,特瑞的战斗自诞生以来便相当的全面且成功。







不知道您在玩《街霸6》中的特瑞时有没有疑惑过,明明是不同的厂商、不同的游戏,但将角色完整复刻过来,为什么调性就这么合得来呢



全面的“性能底色”



在解答这个问题前,我们可能还要先简单了解一下格斗游戏中角色的“性能底色”。



对于格斗游戏来说,在一个角色的之初,首先要明确的可能就是角色的战斗风格。



就比如《饿狼传说:群狼之城》前不久官宣联动的新角色“C罗”,作为一位在现中闻遐迩的足球明星,为了追求在游戏内的还原,那么其对战中的风格要素,理应也要与“足球”相关。







在此基础上,者再去根据这种风格去创作出相关的“招式流”与“性能底色”。即便游戏在后续会因为整体的平衡性而进行调整,但上述两种既定的内容一般不会再有大的修改。



这些性能底色往往包括了角色的对空能力、压制能力、反制能力等多要素,可以说在这个阶段基本就决定了角色后续的对战劣及生命线。而由此派生的各种具象化招式,便组成了一个角色的“招式流”。



就比如坂崎良的“虎咆”,草薙京的“鬼烧”,特瑞的“倒跃踢”,尽管道称各不相同,但这些类似的招式在经历民间交流传播后,玩家们给它冠以了一个更通俗易懂的统称——“升”。







(当然,有升并不直接决定角色防空能力的强弱)



而这种具象化的“升”通常是与角色的对空能力绑定的,通俗地讲,有升招式便代表了这角色有一定的防空能力。



将视角转回到特瑞,会发现尽管道在《饿狼传说》《拳皇》系列几十年的历程中,其形象或多或少发生过一些转变,但在其“招式流”与“性能底色”上,却没有太大的变化。



甚至倘若你玩过前两者,再去看比较新与《街霸6》联动中的特瑞,一定会发现其很多招式都是沿用自SNK的作品,一招一式都带着时间的影子。







这其中就比如用拳捶地,用于长距离拉扯和牵制的“地波”(能量波)。







还有被玩家戏称为大灌篮的“能量灌篮”,其轻重攻击的不同变化都存在敌帧,能够让玩家在适当的时机予以反击。







比较后还有本人认为特瑞比较帅的一招,被称为“饿狼咆哮”的“非凡能力”,势大力沉的一拳轰击出的威力巨大拳风风暴,不仅动作帅,击中后的高伤害,也能够帮助玩家速建立血量势。



事上,倘若你体验过特瑞的全部招式后,会发现他在“性能底色”上呈现态势就是——全面。对于压制、反制、牵制等多个层面,都能够在际应用中找到所对应的招式。







(为了削弱他的全面性,会在伤害、帧数方面对他进行一定调整,使他并不超模,是一个相对平衡的角色)



因为不同的战斗风格,在角色的之初其也很难做到尽善尽美,有些角色的“缺陷”是有意为之,也有些出于考虑不足。而考虑到“性能底色”与“招式流”不易更改的特性,这些对战中的平衡往往体现在帧数、机制、数值的增减上。







(但有些特性在之初便已有缺陷,过分削弱会导致角色“残废”,削弱较轻,又容易达不成效果)



因此能够在比较初中,能够做出特瑞这样相对全面,又极易找到性能平衡点的角色,其相当不容易。这也使得特瑞虽然在多个版本中都不能算是强势英雄,但其依然是性能秀的角色之一。







(在国内比较火,性能开发比较全的《拳皇97》中,特瑞也是仅次于6强角色的第二梯队)



适合新人入手的老朋友



乃至如今再回主场的特瑞,在《饿狼传说:群狼之城》中,也因为其性能的全面性,而成为众多教学博主推荐新人入坑的角色之一。



通俗的讲,这些覆盖全面的招式,能够帮助不同风格的玩家制定属于自己的战术。就好比你喜欢“苟”,那么大可以远程放波牵制,用“能量灌篮”去防守对方的跳跃切入,在对面松懈时释放远距离的“燃烧指节”(火焰冲拳)进行偷袭切入,寻找机会。







又或者你喜欢大开大合的进攻方式,在立回拉扯时释放“崩裂喷”与寻求切入机会,哪怕未能攻破对手防御,也能够在合理压制下将对手推至板边,以让对手的“择”来寻找更多的机会。







尤其当以上种种风格,搭配上该作比较新的“S·P·G"系统,将会让对局充满更多的决策可能性,让格斗乐趣不再单一。







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而如果你是位很早就接触过《拳皇》《饿狼传说》系列的老玩家,那么对于特瑞这种元老级角色,原汁原味的搓招顺序,能让你完全不看出招表,也能仅凭肌肉记忆便能速上手。



像释放“能量波”的↓↘→+AC,释放“燃烧指节”(火焰冲拳)的↓↙←+AC等等,都是从早几代作品中原原本本继承下来的。











如果你是位从0开始的纯萌新选手,那事情就变得更简单了。在比较新一代《饿狼传说:群狼之城》中,SNK为新手玩家准备了类似《街霸6》现代模式的“精简模式”,即在开放“一键连段”的基础上,大大简化了搓招的按键数量,理论上现了玩家只需要按两个键,便能释放绝大多数的招式。







从游戏的整体体验上来说,这种切割方式可能会令玩家丧失更多选择性,与搓招乐趣。但对于格斗游戏这种相对小众且门槛高的品类来说,能够尽用格斗乐趣吸引前来体验的新手,才应该是当务之急。这个变化,以长远的视角来看,这也许又将会是SNK下的一手妙棋。



结语



综合来看,你能看出论是十几年前的角色,还是如今新作中战斗机制的创新,SNK都下足了功夫。那种思忖付出的心血,历经时间的沉淀,历久弥新。







也许这就是如今为什么那么多老游戏依旧被玩家所喜爱的原因,这些精华也许正是属于时代的底蕴。



因此论你是特瑞·博加德的新老朋友,都欢迎在这次与《饿狼传说:群狼之城》一起,再度启程,续写南镇故事。
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